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5 招让你的成为特效绘景师Matte Painting 达人

 
文章出处:5 Ways to improve your Matte Painting /原作:Bobby Myers /翻译:Vlad K
简单介绍Matte Painting
Matte Painting 是电影特效的始祖,用以创造在现实中难以被实现或太昂贵的环境及背景,第一次被使用于一百多年前的电影工业,如今则被更广泛的使用在各项领域如游戏、电视或摄影后制。最早的Matte Painting 是以写实绘画实现,用颜料彩绘在一大片玻璃上,如今则以各种媒材与技术实现,包含照片后制、3D 建模及动画。
Matte Painting (底下简称MP)在中文并没有很贴切表现英文单字的说法,大多称接景或绘景。以影像后制的方式来达成MP的技法我个人以为是追求后制技法上的最终能力,无论是合成,改色,加光影或修图,都是构成MP的各种方式,而MP也是现代数位创作的手法之一。当我们稍能撇见追求之路远方上的景像,就能更笔直的以此前进。
我常利用这个方法进行影像后制,文中提到的技巧我都有用到,其中以Digital Painting 为最主要方式,以下皆以我理解的意思翻译:
编:要快速了解Matte Painting的朋友,可以看看这个来自法国巴黎的数位艺术家Mickaël MEO Forrett的作品解析影片,虽然已经是六年前的作品,但概念依旧是可以相通的。

素材拼贴Photo Reference

> 画质与解析度
当处理超过3 ~ 4千以上像素的高像素的大图时,要维持一定程度的画质是相当困难的事,找到一张够好又是高画素的图片素材相当挑战,除非素材来自于自己拍照取得,否则只能仰赖摄影师看是否能拍出你想要的照片;而大部份时后我们只能自己想办法找图,CGtexturesTexture LibrarySXCPhotodune都有满好的资源。素材愈大愈好,这样才会有最大的弹性来创作(大于2000 px的图最好),同时累积自己的图库,在创作时更能事半功倍。
有几个小撇步能让你所持有的影像素材维持好的画质:
  1. 不要放大图像(例如600px的图拉大成3000px)。如果一定要这么做,请只拉大一点点就好。放大尺寸将会毁掉图像的画质和品质,让图变得松散和充满了马赛克。
  1. 不要害怕在单一区域使用多张素材组合出的效果。在许多不同的素材照中发现规律,并组合成新的图是Matte Painting的精髓所在。我们应该要有这样的素材库,善用这些资源的潜力并组合,一旦使用到对的资源你就不需要硬着头皮拉大素材来解决你的需求。这些都需要练习,当你对处理的过程愈熟悉,就愈能了解其限制和可能性在那。(下载任何图片做使用时一定要确认这些图片有被授权CC [Creative Commons]及可被变造和修改。否则可能侵犯他人智慧财产权而产生许多问题)
>> 不必害怕让拼出的图像扮演视觉重点
写实的素材(照片)能帮助我们创造出可信、逼真的画面,让观看者感到身历其境,因此尽可能的利用多张图像素材来表现出所想表达的意象画面,练习拼接多种不同的素材来得到的创作结果会比直接使用一张接近你要的照片来得更好。
全景图(panoramic image)就是一个照片拼贴的好例子,同样的方法和技巧可实作在Matte Painting:例如复数的山石照可组合成更复杂的一座山。
Tips:
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保持多样化Versatility

> 数位绘图Digital Painting
Matte Painting技巧的特色是用照片素材拼贴,但绘图依旧是MP不可或缺的部分,每位MP绘师都应具备如何从无到有的开始进行绘制的知识与技能,了解如何创作仿制特有的物件、无中生有的创造出某种表面材质;这并非要求你必需有能力完美的画出一幅米开朗基罗的《The Calling of Saint Matthew》,但最少应该要知道如何用一些方法去达成类似的结果。愈多的绘图练习MP能力也会变得愈好,不止是在绘制技巧上更优秀,你的观察力也会被淬炼成能辨视接面间更细致之处,这些一般人看不到的细节将让你的作品更逼真、可信。
在一些练习之后,你会发现自己作品品质将稳定成长,除此之外对于物质及材质的认知也会增加,明白这些元素如何与光影、色彩间进行互动,其它素材和物件则能帮助你创造出更逼真的场景。
与绘画一样,留意不同材质及它们的特性(如石头、金属、草等),它们如何反射光、吸收光、折射光、以及表面高光长得如何等等,这些因子的总合影响著成品的最终样貌。知识将由时间、练习与学习累积而来,付出愈多对细节的关注,作品的成长就愈大。
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Image by Mat Gilson
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The Long Journey by Kaioshen
>> 混合3D 素材Incorporate 3D Assets
与绘图一样,3D模型也是Matte Painting极重要的部份,特别是近年来在这一领域上的科技发展(编:Projection Mapping的门槛下降和许多3D地貌与植物生成外挂的新工具出现),让我们比过去更能利用一些数位雕塑及3D建模软体来完全实现我们要的东西,如Zbrush、Maya、3DS Max、Mudbox、Cinema 4D、Vue、Terragen (编:当年还没有近年炙手可热的World Machine呢)都有提供许多建模工具及年年更好的特性模拟。
这是许多能使MP 技巧上再精进的领域之一,因此值得深入了解和学习;凡事起头难,但开始花一点时间来了解便能知道要如何应用基本的3D 模组以结合MP。
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Coppernia City by Jamie Jasso
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Sorcerer's Hill by Kaioshen

了解主题Know Your Subject

> 并非大就是好
Matte Painting 都具有一个故事性的观点,因此每件创作皆会从设定一个故事做为开端,大的故事用到大场景,小的故事用小场景,然而较小设定一样能像史诗,给人深刻印象,因为小的设定更具有细节来传达故事性,而无需依赖大量的元素让场景更有说服力;当设定范围愈大,画面上就得填入愈多东西以符合设定,因此较小的场景能让你有更多的时间对每个元素做到完美。
这并非暗示你应避免创作大场景,只是让我们在心中了解哪种场景最适合目前专案,明白主题所需的范围能节省许多时间。当一切尝试都失败时,保持简单往往是最佳选择。
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Trollskogen by Andree Wallin
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Storms Passing by Kaioshen.

加强工作流程Improving Your Workflow

> 聪明工作
数位化表示你几乎能实现所有你想要的,但即便你能让解析度变大到10000px 也不代表就应该这么做。除非你真的能确切明白要做什么,否则不建议制作超过3000 ~ 4096 px 尺寸的场景( 3000 ~ 4096 px 已相当大)。原因是:太大的尺寸下即使只有少少的图层也会让电脑慢到停住,另一个原因是,除非为了绘制极度精细的细节并且利用在超近景的地方,否则这样做只会让电脑难以运作,没有意义。
>> 非破坏性编辑
非破坏性编辑包含了利用动态图层遮罩及动态调整,让图像所在图层不会因这些调整而被影响,产生画素的破坏。这是每位创作者调整或后制最好的方法,同时也让其保有最大的弹性进行各种的编辑和改造。
图层中只有某一部份需被显示?图层遮罩就是最好的方法,它是photoshop 中最好用的功能之一,也是将图层中不想要的部份抹除,而又不是真的从图层中删去该部份的技巧,这让我们有机会恢复后制结果,并能重覆使用图层。
必需先有一张图层被圈选,才能加入图层遮罩,在"图层" 面板的最下面,有一个"矩形中有个圆" 的按钮,当某一图层圈选范围后,按下这颗按钮就可加入图层遮罩。遮罩的使用除了"套索工具" 外,也可用"笔刷" 涂抹出遮罩范围,遮罩的样子像有alapha channel 的图层,黑色的部份隐藏,白色部份露出,这是一个相当简单而非常实用的功能。
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加入图层调整的方法:图层>新增调整图层( Layer > New Adjustment Layer ),然后选择想要调整的项目即可,选择后将会自动的加入新图层至图层面版中。若是仅针对某图层或群组进行调整,可以对该调整层按右键>建立剪裁遮色片( Create Clipping Mask ),或按住Alt不放,并左键点选调整层与被作用图层中间的分隔线(当按住Alt不放并mouse orver在二图层中间时,会出现一个有箭头的小icon ),在photoshop中有许多方式可做到图层调整或遮罩效果,因此单看个人喜好来操作。
一旦制作了剪裁遮色片,该遮色片仅会作用在它的父图层或群组上( 有小箭头指向的终点就是父图层),针对某一图层想做材质同时又只显示出部份范围时,这是一个非常好用的方法。
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学习与练习Study and Practice

学和练一直是精进的最好方法,每一次专案和作品都能让你在技巧上更精进,利用空余时间,不要感到压力的抱持轻松心情,新开一个档案开始探索,让练习没有压力;有时也可拿起纸笔绘出自己的想法。

总结Conclusion

文中提到的每件事都能提升流程速度及增进Matte Painting 技巧,依照个人优势聪明而有效率的使用图片,不要排斥重覆混合多张不同图片,这是MP 的目的并且能让你从中得到好的结果;随着时间增加将会学到有用的技巧并能帮助你在处理上更快速有效率,但在此之前应保持简单,避免一心好高骛远的创作;一旦在基础上感到愉悦,得心应手,接下来就不会有太多阻力并且进步!